sábado, 20 de mayo de 2017

Realidad Aumentada

  • Descripción: La actividad que hemos realizado ha sido la creación de una Gymkana por nuestra facultad, la Facultad de Educación a través de la aplicación Aurasma para la utilización de la realidad aumentada dentro de ella. 

  • Aplicación: En el aula lo primero que hicimos fue la explicación de lo que era la realidad aumentada, luego cómo se utilizaba la aplicación y los pasos que teníamos que seguir para crear nuestra gymkana del proyecto que estamos llevando acabo. Después empezamos a pensar en nuestra gymkana. ¿Qué podíamos hacer donde incluyéramos la idea de nuestro proyecto?, se nos ocurrió la idea de crear una gymkana donde primero tenían que ir a buscar un libro de la biblioteca de educación, cuando apuntaran con la cámara de la app de Aurasma les saldría la foto de la siguiente estación de la gymkana. Cuando enfocaran esta les saldría una imagen con una palabra en lenguaje de signos (LSE), pasados 3 segundos se abriría un documento en drive donde explicaríamos los pasos a seguir de nuestra prueba para ganar, tenían que traducir los signos a la palabra y meterse en nuestra página web, una vez que están en nuestra página en la pestaña de contacto nos tenían que enviar un mensaje con los participantes del grupo y la solución de la palabra. Nosotros comprobaremos si han conseguido descifrar la palabra cuando nos llegue el correo con la solución a nuestro e-mail. La última parte de esta parte del trabajo, era grabarnos haciendo nuestra gymkana por lo que estuvimos moviéndonos por toda la facultad y por último montando el vídeo de nuestro proceso. 

  • Aplicaciones futuras y complementarias: Las aplicaciones futuras son muchísimas, yo había realizado antes gymkanas y nunca había utilizado este sistema tan digital, lo podremos utilizar en muchas actividades que queramos realizar en el aula. Además yo que soy monitora de ocio y tiempo libre me va a servir mucho también en ese ámbito. Ya que los niños están ya acostumbrados a hacer gymkanas y a veces les aburre y con este sistema tan novedoso y que les encanta a los niños con los medios digitales podríamos mejorar nuestras técnicas.

  • Metacognición: He aprendido muchas cosas de esta actividad, ya que no tenía ni idea de realidad aumentada y menos de las aplicaciones que podríamos tener en el aula. He conocido la aplicación de Aurasma que me ha parecido muy útil para crear muchas cosas. Me ha resultado muy útil esta parte de la asignatura.  

viernes, 5 de mayo de 2017

Clase 4/5/2017 Realidad Aumentada

  • Descripción y aplicación: La actividad de hoy ha sido una sorpresa para todos. Cuando llegamos a clase Javier no nos dejaba entrar, esto nos pareció raro pero esperamos y cuando entramos a clase vimos todo lo que había preparado. Lo primero que hicieron fue una presentación sobre quienes eran y lo que venían a hacer, luego nos dividimos por grupos y tuvimos que entrar en onenote con un usuario diferente cada grupo, en mi caso nos tocó el grupo 5.
Tras hacer esto y entrar en la aplicación, nos habían asignado a cada grupo un planeta dentro del sistema solar, a nosotros nos asignaron Marte. Dentro de este programa había una tabla que teníamos que completar con distintos datos que teníamos que buscar en Internet y teníamos que poner la webgrafia de por lo menos 5 páginas diferentes. Tras buscar la información teníamos que hacer una presentación con Sway, que es un programa muy sencillo para hacer presentaciones muy vistosas sobre nuestro planeta.
Mientras estabamos haciendo esto, nos llamaron para que nos acercáramos a probar el dispositivo que habían traido en el que escaneamos nuestro planeta, pusimos un fondo de universo y compusimos nuestro eslogan "Marte, Lo Parte". Mientras tuiteábamos con el hastag #MarteLoParte. 
Una vez que terminamos la presentación la compartimos a través de OneNote con nuestros compañeros. Una vez que todos los equipos acabamos tuvimos que meternos dentro de Toovari con el usuario y contraseña que nos dijeron, una vez que estábamos allí dentro nos metimos en retos y participamos en el reto toovari que era un juego con diferentes preguntas sobre el universo en el que participábamos por equipos. 
Nos dijeron que había un premio para el ganador asi que nuestro equipo Marte, lo parte fuimos a por todas y quedamos primeros.  
  • Aplicaciones futuras y complementarias: Me ha parecido bastante útil ya que estuvimos usando en nuestras propias manos programas como OneNote y Sway, que nos los habían explicado pero no habíamos llegado a utilizarlo. Todo esto lo podemos usar con nuestros alumnos cuando seamos profesores. Además nos enseñaron Toovari que es un nuevo método que nos puede servir como conocimiento o evaluación ya que hasta ahora de este tipo de aplicaciones solo sabíamos la existencia de Kahoot. 
  • Metacognición: El proceso de adquisición del conocimiento ha sido muy bueno, aunque un poco rápido y caótico pudimos practicar y probar distintos programas que no habíamos utilizado antes y que son muy útiles para nuestro futuro como docentes.